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小明王是谁的后代 小明王是男是女

小明王是谁的后代 小明王是男是女 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗(dòu)的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》是一(yī)款超热(rè)闹的(de)生存+闯关双模(mó)式以塔(tǎ)防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在(小明王是谁的后代 小明王是男是女zài)游戏(xì)中玩家可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏(xì)都能带给你(nǐ)更加丰富和(hé)新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙(lóng)与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一(yī)起割草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不(bù)是吸(xī)血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再(zài)是(shì)重心,而是死(sǐ)后可以复活的工(gōng)具人。炮(pào)塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭(dā)配有(yǒu)一定的空间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,技能效果也差(chà)不多(duō),刷怪也有一定的特(tè)点(diǎn),另外(wài),以(yǐ)防守(shǒu)核(hé)心塔为目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升(shēng)级(jí)困(kùn)难(nán)频率低,之一关感觉(jué)就(jiù)很(hěn)明显,说到底就是一(yī)个数(shù)值(zhí)导向的游戏。混合变(b小明王是谁的后代 小明王是男是女iàn)现的商(shāng)业(yè)主(zhǔ)流设计, 免费项目也(yě)要(yào)靠广告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般(bān),画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色塑造印(yìn)象不(bù)深。场景不多,辨识(shí)度一般,界面结(jié)构比较常规,基本(běn)能(néng)联(lián)想到是什么(me)。效果表达更加准确易(yì)懂(dǒng),有一定的世(shì)界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事(shì)后是白屏的(de),但(dàn)是跳(tiào)过(guò)动(dòng)画(huà)的(de)功能还是可以用的,可(kě)以正常进(jìn)入(rù)游(yóu)戏(xì)。

2.主角在用剑射(shè)箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没有意义,可(kě)能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近(jìn),有(yǒu)一定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽然(rán)省(shěng)了(le)来回跑,但是明(míng)显吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效(xiào)果不明显,建(jiàn)议增加冲击振动(dòng)反馈。然而(ér),这里有一个区(qū)别(bié),如(rú)果以人为主,那(nà)被打的(de)效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上(shàng)。如果以核(hé)心塔为主(zhǔ),攻击(jī)的(de)反(fǎn)馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉(jué)挂(guà)塔比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果(guǒ)不明显,怪(guài)物多了(le)之后,根本看不(bù)到(dào)自己在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑换(huàn)个特效(xiào)。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实(shí)是(shì)塔防(fáng),养(yǎng)成主(zhǔ)要(yào)是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同,对(duì)这类游戏有兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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