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镜(jìng)流的1魂在对(duì)单情况下提(tí)升率非常之大,对群情况(kuàng)就(jiù)偏低,2魂提升(shēng)率还可以(yǐ),345魂提升(shēng)率(lǜ)较低(dī),专武收益比(bǐ)其他(tā)光锥高很多,5叠(dié)的记一(yī)位星神的陨落比1叠的无可取代高

崩(bēng)坏星穹铁道游戏中,镜(jìng)流(liú)是(shì)一名(míng)毁灭命途的(de)冰属性(xìng)角色,本次为大家带(dài)来镜流各星魂与光锥收益对比,镜流的1魂(hún)在对单情况下提(tí)升(shēng)率(lǜ)非常(cháng)之大,对群情(qíng)况就偏低,2魂提升率还可(kě)以,345魂提升率(lǜ)较(jiào)低,6魂更改循环轴(zhóu)之后(hòu)提升也有(yǒu)20%。专(zhuān)武收益(yì)比(bǐ)其他光(guāng)锥高很多的,5叠(dié)的记一位星神的陨落(luò)比1叠的(de)无可取(qǔ)代(dài)要高,但高(gāo)得不算(suàn)多。有(yǒu)能力的情(qíng)况建议还是抽个专武(wǔ)更好。

《崩坏星穹铁道(dào)》各星(xīng)魂与(yǔ)光锥收益对(duì)比

镜流作(zuò)为一个(gè)输出(chū)角(jiǎo)色,所(suǒ)以本次计算用镜流搭(dā)配停(tíng)云的队伍进行固定变量(liàng),最终以(yǐ)单个循环的Dpat(每行动值伤害)来进行价值对比。

一(yī)、Dpat的算法

①确定一(yī)个(gè)输出循(xún)环(huán)

②计算这个循环的(d独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频 24px;'>独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频e)总伤害

③引(yǐn)入速度和行动次数,计算这个循环(huán)所经过(guò)的总行动(dòng)值

④用总伤(shāng)害除以总行动(dòng)值(zhí),得(dé)出平均每经过1行(xíng)独立事件与互斥事件的区别与联系公式,独立事件与互斥事件的区别与联系视频动值造成(chéng)的(de)伤害,这就是Dpat

二(èr)、镜(jìng)流带专武各星魂收益(yì)对(duì)比

三、镜流各光锥收益对比(bǐ)

本次对比使用0魂的镜(jìng)流,并(bìng)把(bǎ)我认为比较适合(hé)镜流的(de)几个(gè)光锥的每个叠(dié)影(yǐng)等级都做(zuò)了计算。

无(wú)可取代由(yóu)于镜流的(de)受(shòu)击概率(lǜ)不(bù)低,所以就把(bǎ)效果视为常驻。

星神的增伤(shāng)需要击(jī)破(pò)来触发,所以这里按3回合(hé)覆盖2回合的(de)比例等(děng)效平均化(huà)计(jì)算。

秘密誓心只算了之一段常驻增伤(shāng),后(hòu)面那段增(zēng)伤镜流比较难(nán)触发(fā)就不算(suàn)了。

四、结论(lùn)

1.镜(jìng)流(liú)的1魂在对(duì)单情况下提升率(lǜ)非(fēi)常之大,对(duì)群情况就偏低,2魂提升(shēng)率还(hái)可以,345魂提升率较低,6魂(hún)更改循环轴之后提(tí)升也(yě)有20%,开局(jú)在秘技(jì)的配合下(xià)爆发力也更强。

2.专(zhuān)武收益(yì)比其(qí)他光锥高很多的,5叠的(de)记一位(wèi)星(xīng)神(shén)的陨落比1叠的(de)无(wú)可(kě)取(qǔ)代要高,但高得不算多。有(yǒu)能力(lì)的情况建议还是抽个(gè)专武更好。

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