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定性变量与定量变量区别在哪,定性变量与定量变量区别 《晶核》一款魔导朋克题材的大型箱庭式动作RPG游戏

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《晶(jīng)核(hé)》动作的流畅度绝(jué)对是目前手游双端市场中的上游(yóu)水平,尤其是各(gè)种空(kōng)连(lián)、技能放置、前(qián)摇技(jì)巧的取消都很有操作性。

《晶核(hé)》是一款魔导(dǎo)朋克题材的大型箱庭式动作RPG游戏(xì),玩家(jiā)将(jiāng)作为冒险家(jiā)协会(huì)的一(yī)员(yuán),在阿特兰世界(jiè)进行探索,寻(xún)找世界(jiè)能(néng)量之(zhī)源晶核(hé)的秘密。

战斗意志将(jiāng)在此重燃,浮空闪避(bì)多维出击,感受(shòu)在瞬息战局(jú)上以技(jì)克敌的酣(hān)畅淋漓!环(huán)环相扣(kòu)的大型(xíng)立体箱庭式关卡(kǎ)林立,沉浸式寻宝解谜(mí)险象环生(shēng)。在(zài)未(wèi)知迷途的冒险征程上,集结志同(tóng)道合的(de)伙伴,组队团战挑战各方势力,运用丰富的技(jì)能系统,自(zì)由搭(dā)配组合(hé),顺(shùn)畅(chàng)切(qiè)换,构筑独家战斗体系。

晶核现世(shì),纷争(zhēng)开启(qǐ),冒险(xiǎn)者,你准备好了吗?

一(yī)、可玩性

《晶核(hé)》作为一款ARPG游戏,内容还是比较充足的,开服两个月(yuè),已经有两个团本和(hé)几种(zhǒng)玩(wán)法了,但是最后还是(shì)会(huì)暴露出ARPG的(de)问题,就是无聊的打团本装备(bèi)加强化(huà),前(qián)者周(zhōu)期长,后者(zhě)搞心态(tài),所以开服(fú)役两个月的流失率已经很严重了。

二、打击感

《晶(jīng)核》动(dòng)作的流畅度绝对是目前(qián)手游双端市场中的(de)上游水(shuǐ)平(píng),尤其是各种空连、技能(néng)放置、前摇(yáo)技巧的(de)取消都很有操(cāo)作性,技能共用一个按键(jiàn)的设计也很合理周到,这两点是(shì定性变量与定量变量区别在哪,定性变量与定量变量区别)值(zhí)得点(diǎn)赞的(de)。

打击感比(bǐ)较一般,缺乏拳拳到肉(ròu)的感觉,尤(yóu)其是魔剑士,玩boss的时候感觉是纸人在(zài)对砍。

三、平(píng)衡性

前期(qī)不(bù)明显,但是魔(mó)剑和(hé)狂战在升级路(lù)上明显会更顺畅。但是(shì)当大家的(de)职业(yè)设(shè)置逐渐(jiàn)凑(còu)齐,官方做出改变后,职业操作付出和(hé)伤害收入(rù)的(de)差距开始(shǐ)明(míng)显拉大。以魔剑和赏(shǎng)金为(wèi)例,同(tóng)样是(shì)本命全齐,装(zhuāng)备分数差不(bù)多的时候,国王精英(yīng)伤(shāng)害(hài)常年(nián)拉30%。主(zhǔ)要问(wèn)题(tí)是魔(mó)剑(jiàn)要想(xiǎng)打出高输出,就要实(shí)打实的打9-12连实战。但(dàn)是国王(wáng)本和女王(wáng)本的女王都爱来回走动,而且(qiě)经常冻技能(néng)导致实战中绝影,真的很难刷,会经常(cháng)断线。这(zhè)时候如果(guǒ)没有猫,基本上只能被(bèi)平a,错过(guò)10s以上(shàng)的(de)输出时间,还(hái)需要考虑(lǜ)是否在残影(yǐng)刷新前放其他技能,更(gèng)别说(shuō)是躲(duǒ)避各种技能了(le),还有龙卷风(fēng)不跟怪,大拔刀穿模只打一下等bug,这都会让实战绝影很(hěn)难,从而(ér)大大降低输出。相(xiāng)反,本命收集齐的(de)赏金基本是80%的时间火(huǒ)力倾泻(xiè),cd期间穿插其(qí)他(tā)技能,舒适稳(wěn)定。 这还没提到现在最酷(kù)的(de)元素,真的是完全碾压(yā)其他职业,10s全技能清空(kōng),有爆发和(hé)续航双重优(yōu)势,PVE基本上没有缺(quē)点(diǎn)。

四、肝度和氪度(dù)

《晶核》的肝度挺(tǐng)高的,目(mù)前最多(duō)可以有7个职业,刷图升级基本(běn)上是每(měi)小时一个号(hào),满级(jí)后,每个号会在(zài)深渊(yuān)里待(dài)15分钟左右,每天只有深渊都要接近2个(gè)小(xiǎo)时(shí)。更不用(yòng)说团本、灵响、两(liǎng)周一次的(de)决斗场、金(jīn)羊毛等等,有点dnf的感觉像上班(bān)一样。

不过,这(zhè)也是对平民(mín)比较友好的一点,氪度(dù)直(zhí)线下降,基本上月(yuè)卡(kǎ)和大月卡以(yǐ)外的所(suǒ)有道具都可以(yǐ)通过搬砖还钱(qián)的方(fāng)式获(huò)得,虽然金价(jià)一(yī)直在跌,但是搬(bān)砖的收入(rù)还(hái)是(shì)比较高的(de),0氪(kè)的天空也很常见。

五(wǔ)、运营服务

《晶核(hé)》最糟糕的部(bù)分是运营,基本上(shàng)各种雷点都踩了(le),就目(mù)前投诉最多的徽(huī)记而言,官方除(chú)了不断提高徽记的价格上限之外,没有(yǒu)任何手段(duàn),导致徽记供(gōng)不应求或者被刻意压货,价格从原来的(de)200w到现在的800w,还是买(mǎi)不到,直接把各种中间和偏下的玩家玩死。

其次是(shì)深渊设计,有明显的账(zhàng)号(hào)检测(cè)逻辑,除非你祈愿,否则掉(diào)落(luò)自己装备的概(gài)率(lǜ)几乎为零,有时候才一个多(duō)月,魔剑士(shì)仓(cāng)库六(liù)把大枪加一把武器(qì),五个狂战加一(yī)把武器,本命却只出了一个(gè)。有意思的是,大枪号(hào)上出了四把魔剑, 但是没有一件(jiàn)自己本命(mìng)的(de)装备,两件在元素号上,加(jiā)上自己拉满(mǎn)祈愿的几件,好不(bù)容(róng)易才(cái)能凑齐。这(zhè)种强行放慢节奏,让你出(chū)金(jīn)祈愿(yuàn)的机制(zhì),真的很不行。还有,大深渊(yuān)的票量是(shì)普通深渊的5倍,结果一般的ss也在其中,有时候200体力保底,结(jié)果是个普通的ss,真的很想骂(mà)人。

最(zuì)后是团本掉落(luò)的设计,这个图突(tū)出了一个随机(jī)性,没有任何交换机(jī)制,全靠随机刷脸,成型时间被(bèi)无限放大。

六、游戏优化

《晶核》的游戏(xì)优(yōu)化完全是敲竹杠,先别说手机玩5分(fēn)钟就(jiù)烫的不行,920更新后还时(shí)不时闪出退之外,pc的优化也离(lí)谱,游戏会经常报错和(hé)直接卡死,注意是游戏(xì)卡死(sǐ),电(diàn)脑其(qí)他完全没问题,而(ér)且,这个情况完全是随(suí)机(jī)的(de),有时候是读(dú)条(tiáo),有时候(hòu)打本的时候(hòu),有时候(hòu)是站街。各种修复、重装,从(cóng)A固态换到B固态(固态是(shì)旗舰级别,其他游戏没有这(zhè)个问题),都(dōu)不解决问题,真的(de)让人无语(yǔ)。

七、总结

总的来说,《晶核》这个(gè)游戏是一(yī)款ARPG游戏,内(nèi)容还是比较充(chōng)足的(de),动作(zuò)的流畅度(dù)绝对(duì)是目前手游双端市场中的上游水平,尤其是(shì)各种空连(lián)、技能放置、前摇技巧的取消都(dōu)很有操作性,但是游戏的运营服务和游戏(xì)优化部分不(bù)是很到位,希望官方能够(gòu)继续改进(jìn),给(gěi)玩家更好的游戏体(tǐ)验。

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