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一里地等于多少米,一里地等于多少米千米

一里地等于多少米,一里地等于多少米千米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养(yǎng)成主要是人(rén)物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在游戏中(zhōng)玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰(fēng)富和(hé)新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一(yī)时爽,大家一起割(gē)草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,不(bù)是吸血鬼式(shì)的,只是战斗性能(néng)差(chà)不多(duō),主角不再是重心,而是(shì)死后(hòu)可以(yǐ)复(fù)活的工具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例(lì)很高,这一点在后期应该会(huì)更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭(dā)配(pèi)有(yǒu)一定(dìng)的空间和(hé)策略的(de)选择,只(zhǐ)是最初(chū)有(yǒu)一定随机性,开局(jú)不(bù)一定理想(xiǎng)。角色(sè)战斗(dòu)的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也(yě)有一定(dìng)的特(tè)点,另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔(tǎ)为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的(de)升级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的(de)数值结构,养成线不多,升(shēng)级需(xū)要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难(nán)频率低(dī),之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就(jiù)是(shì)一个数值导向的(de)游戏。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》的(de)美术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印(yìn)象(xiàng)不深。场景不(bù)多,辨识度(dù)一般,界面结构(gòu)比较常规,基(jī)本能联想到(dào)是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易(yì)懂,有一(yī)定的(de)世界观, 但是故(gù)事没(méi)有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建(jiàn)议

1.漫画解(jiě)释完世界观(guān)故事后(hòu)是(shì)白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还(hái)是(shì)可以用的,可(kě)以正(zhèng)常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义(yì),可能是(shì)动(dòng)作资源不(bù)足(zú),不仔细看也勉(miǎn)强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定的(de)压迫感(gǎn),闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明(míng)显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不明显,建议增加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个(gè)区别,如(rú)果以人(rén)为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不(bù)明显,怪物(wù)多(duō)了之后,根本看不(bù)到自己在(zài)哪里(lǐ)玩,可(kě)以考虑换个(gè)特(tè)效(xiào)。

五、总(zǒng)结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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